被游戲塑造的一代:沉淪手游的孩子長大了會怎樣?

中國新聞周刊

2020-10-06 09:06

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網吧曾經是游戲玩家的重要集聚區之一。圖/人民視覺

網吧曾經是游戲玩家的重要集聚區之一。圖/人民視覺

韓薇是一個有倆娃的80后媽媽,大兒子今年17歲,玩手游五年。孩子不是所謂的“網癮少年”,但也確實因游戲耽誤了學業,初中畢業后考了??茖W校的電競專業。小兒子今年6歲半,剛上小學,現在大人管著不讓玩網游。但對一個“10后”的小孩來說,游戲無處不在,從他出生起就接觸智能手機,用iPad看動畫片,中間會插播游戲廣告,App 學習軟件也是通過做游戲的方式完成任務。有時,孩子爸爸在家玩《絕地求生》,小兒子能目不轉睛地站在旁邊看半天,雖然從沒上手玩過,也知道什么是八倍鏡,什么叫空投。
“現在的小孩不可能不玩游戲?!蓖ㄟ^大兒子的經歷,韓薇已經認清楚了現狀,但怎么才能讓身處游戲世代的孩子有質量地完成學業、將來成為就業市場上有競爭力的人,她始終沒有找到好辦法。
家長的無奈
韓薇發現老大玩手游是在他初一下學期。為方便聯絡,也為了滿足小孩在同學面前的自尊心,給老大配了手機。直到初一下學期期末考試,孩子成績從原來的中游掉到班級末位,韓薇才發現不對勁,原來孩子已經打游戲一個多月了。
起初,老大自己也曾主動克制,讓爸媽監督他玩游戲的時間,但成績一直不見回升?!熬退闳藳]在玩,但他腦子里想的都是游戲,連做夢都是游戲,心思不在學習上?!表n薇回憶說,孩子自己知道學習時間玩游戲不對,就在晚上偷偷玩,不睡覺,第二天早上起不來,白天上課沒精神,時間長了,他自己也放棄了,不學習,不寫作業,也不去補課班。
韓薇向朋友打聽“戒游戲”的經驗。有朋友陪孩子一起打游戲,每關都打到“三星”滿級,打通關之后小孩自己覺得沒勁兒,就不玩了。韓薇如法炮制,讓老公陪玩,結果孩子越玩越上癮,因為兒子玩的不是《超級瑪麗》那種有固定關卡數的游戲,而是《穿越火線》《王者榮耀》等競技類游戲,重復過關做任務,以提高操作熟練度,沒有止境。而且,與讀書提升成績的漫長過程相比,游戲中升級速度快,孩子得到鼓勵,玩完一局還想再來。
“游戲與電影、閱讀等其他娛樂方式相比最大的區別就是互動性強,這也是讓人上癮的一個原因?!北本┐髮W信息科學技術學院教授陳江對《中國新聞周刊》分析說,傳統娛樂方式是單向的,觀眾被動地看、被動地聽,感受和聯想也是個人的,而玩游戲是主動完成挑戰,完成程度不同,得到的反饋也不一樣,投入的時間和精力越多,越容易上癮。
美國游戲設計師簡·麥戈尼格爾在《游戲改變世界》一書中解釋了為什么人們更喜歡待在虛擬世界,玩家在游戲中以持續不懈的樂觀精神主動挑戰障礙,及時得到反饋,與線上好友一起在游戲中尋找更有意義的目標,主導命運、創造未來?,F實生活有著太多“bug”,游戲則提供了一個可以逃避的山洞,以及親手創造完美世界的可能。電子游戲的設計初衷本就不是“防沉迷”,而是為了吸引玩家的時間。
家長在游戲面前也處于孤軍奮戰的境地。中國社會科學院社會學研究所青少年與社會問題研究室副主任田豐分析說,每一代孩子玩的游戲都不一樣,十年、五年,甚至更短的時間就完成一次迭代。另一方面,各個層面的學校教育都不涉及游戲,家長如果多年不玩游戲,也很難正確引導孩子如何玩。
韓薇自己不玩游戲,丈夫只是偶爾玩網游,倆人不知道該如何引導,只能反復講道理。青春期的孩子是叛逆的,聽煩了甚至會拿手錘墻,韓薇看了更心疼又害怕,不敢在家里斷網,擔心這樣做會把孩子逼去網吧,情況更失控。最后,她和孩子達成了一個協議:兒子保證讀完初中,之后按他的心愿去考電競???。
直到今年寒假,大兒子才跟韓薇說出自己當年沉迷于游戲的原因——所有的道理都懂得,但自己的學業已經跟不上,唯一的成就感就是在游戲中一路打上王者。
今年9月上旬,韓薇大兒子給她發微信說,他所在的團隊在第二屆王者榮耀全國大賽華東區山東省城市海選賽中獲得了冠軍。在外打比賽一年多,他見識到很多博學聰明的同齡人,也為自己的學歷自卑過,這才有了過年期間和韓薇的那次談心?,F在,老大不讓弟弟碰他玩的競技游戲,怕他會上癮,會找一些益智類小游戲來一起玩,每次不超過半小時。為轉移弟弟注意力,老大還會陪著打球、溜冰,還囑咐媽媽說,“培養弟弟上大學吧”。
“老大沉迷游戲的代價太大?!表n薇無奈地說,孩子為此損失的時間和未來都無法挽回,唯一慶幸的是孩子從沒“氪金”玩游戲,沒發展到不可挽回的地步。《絕地求生》游戲畫面

《絕地求生》游戲畫面

利用人性弱點的氪金游戲
今年5月初,14歲初中女孩劉歌游戲充值6萬元被發現后從家中陽臺跳樓自殺。在這前一天,女孩母親查消費記錄發現,短短一個月內,游戲充值108筆。
有網友稱這款名為《龍族幻想》的手游“不充值就玩不下去”,“不充到300塊錢不讓買貴的衣服和頭發,逼著讓人氪金?!庇螒虺渲淀撁嫔系狞c券從6元至648元不等,每充1元錢可以兌換10張點券,可用于購買禮包、時尚服裝、飾品等虛擬物品,玩家群中有人稱自己“買服裝就花了20萬元”。
所謂“氪金”,就是給游戲充值。游戲的付費方式大致可分為兩種,一種是買斷制(play to play,簡稱p2p),把游戲買回家玩,之后無需再付款,在主機類游戲中比較常見;另一種是免費下載(free to play,f2p),直到用戶開始消費前,開發者沒有收入,那么就不可避免地要在游戲里“挖坑”,讓玩家花錢來填。例如,購買戰斗裝備,或是單純為了炫耀的皮膚和特效,有的重氪金游戲不付費將寸步難行。
“這類游戲看起來就像糖精,一開始吃覺得很甜但沒有營養,注定無法帶來像好小說或電影那樣的體驗,因為他本質上就不是一套意義系統,而是消費系統,甚至是賭博?!庇螒蜓芯繉W者、北京師范大學藝術與傳媒學院數字媒體系講師劉夢霏說。
氪金游戲作的惡,開發者也只是鏈條的其中一環。劉夢霏分析說,“一些內付費游戲的初衷也是做好的、有深度的游戲,但它的玩家可能不允許。因為玩家已經習慣了被服務到位,為了爽可以在游戲里拼命砸錢,開發者覺得這個方向可以賺錢、產業覺得這個方向可以賺錢,紛紛改變研發方向,吸引投資人往這類游戲里投錢,接著這種游戲在榜上露面機會也越來越多,逐漸成為主流游戲。中國玩家普遍游戲素養并不高,缺少對游戲的判斷力,排名榜成為主要判斷依據,由此構成了一個惡性循環?!?br />
劉歌的游戲賬號后來被查出在游戲內完成了實名驗證,顯示是一名40歲的成年人,有可能是使用了家長身份信息,而家長此前對孩子玩游戲的事情一直不知情?!安荒芩胸熑味纪频竭@款游戲上,其背后還是復雜的家庭教育、青春期心理疏導等等?!迸炫仍u論6月8日刊文表示。
游戲在中文語境中又暗含著巨大的文化負資產,劉夢霏曾翻閱《二十四史》,尋找“游戲的人”,結果玩游戲的主體都是昏君、佞臣、仆妾奴。古人崇尚的是外儒內道,沒有給“玩“留有位置,偶爾涌現出寫《閑情偶寄》的李漁和為斗雞寫詩的李白,但這都是旁枝末節,不是中國傳統文化的主流。
“現代社會和游戲不產生關聯是不可能的,只要有智能手機,就不可能接觸不到游戲。圍繞著對游戲的認識、理解和運用,將來還會形成游戲的信息壁壘,換言之,你的游戲素養決定了你是會利用游戲的人,還是被游戲利用了的人?!眲赧瓕Α吨袊侣勚芸氛f。將VR、5G等先進技術應用于游戲中已然成為游戲發展的一種趨勢。圖/人民視覺

將VR、5G等先進技術應用于游戲中已然成為游戲發展的一種趨勢。圖/人民視覺

玩游戲的人
《王者榮耀》的月活玩家人數在2017年突破2億,打破了傳統手游用戶天花板,成為當年的現象級游戲,如今,游戲的活躍玩家已達6億以上。劉夢霏觀察到這類多人聯機在線競技類游戲剛好可以補足校園教育中對團隊合作的忽視,她計劃組織一期實驗工作坊來驗證這一猜想。
2018年8月底,實驗坊的消息通過騰訊官方發布出去后,劉夢霏隨機挑選了二十幾名報名玩家,級別都在星耀以上,還有多名王者(玩家級別的最高級),年齡在12~21歲,100%男性。當時是北京最悶熱的時節,工作坊設在郊區,早8點到晚5點,零報酬,但玩家積極性卻很高,每天不辭辛苦地往返。
在第一天的摸底中,75%的玩家表現出相同的MBTI職業性格測試結果,即INFJ(內向/直覺/情感/判斷),而這一性格類型理論上非常少見,不到總人口的1%。對這些人游戲史的調查結果也出奇地一致,80%的參與者只玩過《王者榮耀》,所有玩家的累計游戲時長為4000~7000小時。用劉夢霏自己的話說,“我以我的高齡所積累的各種游戲時間和這些孩子相當,想想他們的家長,能不擔心玩游戲影響學業嗎?”參與者中確有中學肄業的年輕人,他們也從來沒想過利用游戲學習或加固在現實社會中的生存技能。頭一次開課時,40%的人把手機橫過來打游戲,不看黑板、不看人、不聽課。而改變這一切只用了1天。
第二天上課前,每位參與者都完成了反思前一天游戲對戰的“課后作業”,在具有引導性的問題“為什么輸了,如果有機會改善,是誰應該改善?”下面,全部回答都是“我自己太菜了”,然后像寫作文一樣分析了“我應該學習什么技巧,如何學習”,并主動配合完成了冗長的貝爾賓團隊角色心理測試。第二天的課程安排了小組團隊培訓和個人電競訓練兩類,為此還特別邀請了電競教練和俱樂部老板,結果85%的參與者選擇了團隊合作訓練,在現場互評、自評環節,每個團隊都自動在原地站成一個圈,積極討論,與他們前一天的精神狀態截然不同。
“我特別意外地發現,他們是一群學習能力、反思能力、團隊合作潛質都特別強的孩子?!眲赧貞浾f,中學時代因成績不好而產生的壓力和渺茫感如此真切,而應試教育本質就是競爭,從不會給掉隊的孩子更多機會,之前他們消磨7000個小時在游戲世界,從未想過將游戲里獲得的能力遷移到生活中,而轉變狀態只用了1天,或許比應試教育中所謂的好學生的適應能力更強?!八麄兪且蝗汉苋菀妆坏凸赖暮⒆??!眲赧f。
這段經歷讓劉夢霏愈發感受到游戲素養教育的重要性。其他沒來參加實驗坊的孩子又會玩幾千個小時,等他們長大步入社會,怎么和那些從小玩游戲長大、懂得利用游戲、不沉迷其中的孩子競爭?游戲素養的問題甚至會演變為階層固化問題,因為自己玩游戲且不沉迷的家長會教孩子怎么玩,這是一個正循環,沒有接觸過游戲、不懂游戲價值、還一味限制孩子玩游戲的家庭可能就是負循環的頂峰,最令人唏噓的結局就是孩子被霹靂雷霆手段送進網癮戒除所。
2018年秋季開學后,陳江在北大開設了公選課《電子游戲通論》,除了因為自己是資深玩家,也基于他對游戲性的預判,他預測至少有1/5的北大學生在未來十到二十年會接觸到電子游戲,可能會參與制定相關法律、政策,或是直接進入IT行業做游戲研發工作,也可能從事與游戲有關的投資、金融、教育領域。就算都不涉及,未來自己小孩玩游戲時也用得上?!拔覒撻_這么一門課,而且是面向全校學生?!标惤瓕Α吨袊侣勚芸氛f。
據荷蘭游戲和電競行業數據分析公司Newzoo估算,2020年將有26億移動游戲玩家,占全世界人口的1/3。新冠疫情大流行的艱難時期,游戲成為人們逃避現實和打發時間最常見的手段,在全球經濟增速可能放緩的2020年,Newzoo預測全世界移動游戲總收入將達到772億美元,較2019年增長13.3%。玩手游的身影幾乎無所不在:街頭巷尾的孩子、地鐵上的乘客、休息時的廚師、會場上聽講的學生們。圖/人民視覺

玩手游的身影幾乎無所不在:街頭巷尾的孩子、地鐵上的乘客、休息時的廚師、會場上聽講的學生們。圖/人民視覺

總有一些游戲塑造了我們
“游戲不只是消遣系統,大型游戲可以像迪士尼樂園一樣融合包括娛樂、教育、社交等不同機制,游戲過程中,玩家到底在玩什么,可能很不一樣?!眲赧e例說,日本游戲《最終幻想14》是一款大型多人在線角色扮演游戲,全球玩家超過1600萬人,可以解鎖任務、推動主線劇情,也可以組團打副本贏獎勵,在一次次死亡、失誤、試錯后通關,享受游戲最原始的快樂。新冠疫情流行期間,美國服務器“扎魯埃拉”中的玩家們自發為一名患新冠去世的玩家Ferne舉行了葬禮,一開始,送葬隊伍人并不多,中途不斷有其他玩家在得知原委后加入,他們從坐騎上下來,換上黑衣,撐起黑傘,默默跟上隊伍,從沙漠之城步行穿越數個區域到達中央林區的守護樹下,默哀,然后各自散去。
美國加州大學伯克利分校的學生還在游戲《我的世界》中舉辦了春季畢業典禮?!段业氖澜纭肥且豢铒L靡全球的沙盒游戲,由瑞典Mojang Studios公司開發,沒有劇情設定,玩家可以像玩樂高一樣在游戲里創造任何感興趣的事物,汽車、房子、飛機。今年春季畢業典禮因疫情取消后,該校百余名學生、校友和教授用6周時間在游戲里還原了學校100多棟建筑,還有公共設施和植被。5月16日下午兩點,畢業典禮如期舉行,今年也是加州伯克利建校 150 周年,行政副校長兼主持人馬克·費舍爾在學生入場后致辭:“恭喜來自世界各地的畢業生們,是你們讓伯克利變得更好?!?nbsp;
一款火出圈的日產模擬類游戲《動物之森》(簡稱《動森》)在發行19年后因疫情意外創造了銷售紀錄,玩家在一個由擬人動物居住的小島上自由經營自己的生活,游戲里的時間與現實保持一致,沒有清晰的游戲目標,也沒有結局。如果你有時間,也可以在花園培育黑色郁金香來驗證孟德爾遺傳定律,或是種下一棵櫻花樹,等花季到來時悠閑地坐在樹下釣魚,或是像小王子那樣馴服一只屬于你的小狐貍。
劉夢霏從2014年第一次接觸《動森》至今已經累計玩了500多個小時,在她看來,這里像桃花源一樣給了她快節奏現代都市生活所沒有的“悠閑”,不過這只是她游戲列表中的其中一款。作為資深玩家,劉夢霏“戲齡”超過30年,在玩家老爸的指導下,劉夢霏從4歲開始玩游戲,如同看電影、讀小說一樣,玩游戲只是生活的一部分,并沒影響她一路考上北師和清華,她會在歷史課“安史之亂”前,打開《軒轅劍三》把“怛羅斯之戰”打一遍,或是在世界地理課前去《大航?!防锇训诙煲獙W的城市航一圈,看看有什么經濟作物。
如今劉夢霏已經從事游戲研究13年,曾擔任過中華電子游戲研究協會副主席,現在是游戲與社會研究協會會長,組織了4次國際游戲年會,并于2015年在北師大開設了國內首門研究生層面的游戲研究課程“游戲研究與游戲化”。
游戲可能是更好的教育系統。游戲設計大師、索尼在線娛樂公司首席創意官拉夫·科斯特在《快樂之道》一書里闡述的其中一個觀點就是,游戲本質上是教育系統,人們在玩游戲時都是在循序漸進地學習、熟悉系統里的新知識,這個過程與學校教育體系差不多,并且,游戲教育體系比現實教育的反饋更強。
法國育碧公司開發的動作冒險類游戲《刺客信條:大革命》將故事背景設定在法國大革命時期,玩家在游戲里會經歷法國大革命幾乎所有重要歷史時刻,參與攻占巴士底獄,并見證路易十六被推上斷頭臺。國內綜合性游戲資訊網站機核網曾在2014年12月專門針對這款游戲推出了2期電臺節目,將歷史與游戲元素結合,從頭到尾講了一遍法國大革命,玩家留言“上歷史課都沒覺得這么有意思過”,還有的家長在聽完節目后給孩子買了心儀已久的PS4。
當我們玩游戲時,我們在玩些什么?
“游戲本身包含了繪畫、音樂、文本等多種藝術因素,對青少年的審美能力有潛移默化的影響,當然,前提條件是好的游戲?!碧镓S對《中國新聞周刊》說,他的音樂軟件中有一個歌單全是游戲主題曲。
英國獨立游戲《紀念碑谷》因其極具建筑美學的畫風、詩意配樂和融合了視覺錯覺藝術的獨特玩法,自發行以來斬獲了至少14個獎項,包括蘋果公司2014年頒發的設計大獎。游戲靈感來自荷蘭版畫大師埃舍爾的“不可能圖形”,游戲中的亭臺樓閣也汲取了現實世界中的建筑之美,城墻和高塔的圖像量參考了德國新天鵝城堡等歐洲城堡,穹頂設計借鑒了俄羅斯圣瓦西里大教堂等宗教建筑。
有人把電子游戲稱為青少年的第九藝術,塑造了一代人的精神結構?!拔谊P于里斯本的夢想,跟這座城市本身無關。那是這座城市的文字描述、那些航海家的歷史記錄、幾百年前那個英雄、多夢又愚昧的時代的圖文記載,加上十九年前那個游戲里的粗糙像素、混揉而成的東西?!鼻嗄曜骷覐埣熏|在《我作為一個笨蛋的夢想》里寫道,一切源于小學四年級時玩的一款游戲《大航海時代1》。
第一人稱射擊類游戲《生化奇兵》就是根據小說《阿特拉斯聳聳肩》的哲學理念所建立的世界和劇情。游戲的諸多細節都在向小說致敬,不論是游戲背景設定的海底烏托邦世界,還是隨處可見的海報“誰是阿特拉斯”,以及游戲里城主的名字Andrew Ryan,重組之后就是“We r Ayn Rand”(我們都是安·蘭德),安·蘭德正是小說的作者。
很難想象如何在一款末日求生類游戲中產生對戰爭與暴力的反思?!哆@是我的戰爭》出自波蘭華沙的一家獨立游戲工作室,游戲背景取自人類現代戰爭史上圍城時間最長的薩拉熱窩之圍,與常見的英雄視角不同,玩家扮演的是戰爭中夾縫求生的普通人。
劉夢霏的一位游戲媒體編輯朋友在測評時,像往常一樣掠奪非玩家角色(NPC)的物資,在執行另一個任務的途中突發奇想去NPC家再看一眼,觸發了游戲的隱藏情節,他發現NPC已餓死家中。以往在射擊游戲里打死的NPC成千上萬,都沒有親眼看見暴行后果帶來的沖擊沉重,這讓劉夢霏的朋友許久無法釋懷。
據波蘭媒體報道,《這是我的戰爭》將被列入波蘭學校的官方閱讀清單,成為就讀社會學、倫理學、哲學以及歷史學學生的推薦“書目”,任何年滿18歲的相關專業學生都可以免費領取一份游戲。
“游戲有精神性,可以包含和表達高級的東西?!眲赧u價說。她曾翻閱中國主流媒體對游戲的報道,上個世紀80年代,《人民日報》對早期電子游戲廳的報道姿態特別積極,稱其是幫助青少年熟悉當代科技的應用,兼具社交功能,還會在少年宮推廣。
1997年,一款號稱媲美《命令與征服:紅色警戒》的國產戰略游戲《血獅》問世,但很快就因粗制濫造的風格和游戲漏洞被一眾游戲紙媒罵成了“國產游戲的恥辱”。1990年代,《電子游戲軟件》《家用電腦與游戲》《游戲基地》等知名游戲紙媒應運而生,某種程度上承擔其行業監督的角色,而隨著游戲在公眾一次次對“網癮“的討伐中漸漸聲名狼藉與紙媒的衰落,老牌游戲媒體也在2015年前后倒了大半。
劉夢霏認為,禁止孩子玩游戲是不現實的,但可以讓他們免于上癮,最好的辦法就是引導孩子玩“好游戲”,提高游戲審美,這樣就不會輕易被低級的刺激所誘惑,就像吃過真糖的孩子自然能品出糖精的怪異。劉夢霏還列了一個游戲入門推薦清單,每當有同事和朋友問她該給孩子玩什么游戲時,她就甩一個鏈接過去,如金山麾下西山居工作室開發的《劍俠情緣》系列,兼具可玩性與知識性的《大唐詩錄》,或是冒險類游戲《風之旅人》,幾乎全是單機游戲。
被問及會推薦什么游戲給自己的小孩時,陳江態度堅決地表示“我不認為現在這些主流游戲適合年紀很小的孩子”,如果一定要推薦,他會優先讓孩子玩以故事情節為主的角色扮演類單機游戲,而不是手游,以便控制游戲時間,還可以在玩中學習,比如《文明》系列或《大航?!废盗?。
韓薇吸取老大沉迷游戲的教訓,給小兒子列了負面清單,競技手游不能玩、氪金游戲更不能玩,同時培養其他方面的興趣,尤其是游泳、輪滑、乒乓球、籃球等運動,體驗真實世界游戲的樂趣?!叭说木κ怯邢薜?,他在其他興趣上付出的越多,到時分給電子游戲的就越少,至少不會沉迷吧?!表n薇說。
不同年齡段玩游戲的訴求也不一樣,陳江的母親退休后一度癡迷于五子連珠,六十多歲時在陳江的推薦下開始玩《植物大戰僵尸》,消磨時間,還好上手,如今73歲高齡,改玩輕松一些的休閑游戲?!耙院髧鴥然蛟S也會有面向老年人開發的游戲,時代真的不一樣了?!标惤f。
(應采訪對象要求,韓薇為化名)
(原標題為《被游戲塑造的一代:沉淪手游的孩子長大了會怎樣?》)
(本文來自澎湃新聞,更多原創資訊請下載“澎湃新聞”APP)
責任編輯:王選輝
澎湃新聞報料:4009-20-4009   澎湃新聞,未經授權不得轉載
關鍵詞 >> 沉迷手游,網癮兒童

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